Alle diensten

UI/UX-ontwerp

UI/UX gaat over hoe een product wordt gebruikt: de schermen, de gebruikersstromen en de beslissingen die iemand neemt nog voordat hij of zij ook maar één woord aan marketingtekst heeft gelezen. We ontwerpen het hele traject, niet alleen een mock-up: het onderzoek, de structuur, de interface en het systeem dat ervoor zorgt dat alle schermen op één lijn zitten.

  • Gebruikersonderzoek
  • Wireframes
  • Interfaceontwerp
  • Interactieontwerp
  • Prototypes
  • Ontwerpsystemen

De basis

Wat is UI/UX-ontwerp?

UI/UX-ontwerp is het verschil tussen een product dat mensen kunnen gebruiken en een product dat mensen ook daadwerkelijk gebruiken. UX is het traject: wat iemand probeert te doen, de volgorde waarin hij of zij dat doet, en elke beslissing die je hem of haar onderweg vraagt te nemen. UI is het oppervlak waarop dat traject wordt uitgestippeld — het lettertype, de spatiëring, de statussen en de tekst op de knoppen.

Ze worden als één geheel verkocht omdat ze als één geheel niet werken. Een prachtig scherm op de verkeerde plek in een gebruikersstroom is nog steeds een doodlopende weg, en een goed doordachte gebruikersstroom die in drie lettertypes en vier tinten blauw wordt weergegeven, komt onvoltooid over. Geen van beide houdt stand als het op zichzelf staat.

Het grootste deel van het werk gebeurt al voordat er ook maar iets wordt getekend. We kijken hoe het werk vandaag de dag wordt gedaan, brengen in kaart op welke punten mensen het opgeven, en pas daarna bepalen we hoe de schermen eruit komen te zien. Het resultaat is een ontwerpsysteem in plaats van een map met mock-ups — componenten en regels waarmee het tiende scherm kan worden gebouwd zonder dat er een ontwerper bij hoeft te zijn.

  • Gebruikerservaring
  • Interfaceontwerp
  • Productontwerp
  • Ontwerpsystemen
  • Prototyping
  • Gebruiksvriendelijkheid

Capabilities

Wat wij voor u doen

Zes onderdelen, die samen of afzonderlijk worden verkocht. De meeste projecten beginnen bovenaan en worden afgerond zodra je team de rest kan overnemen.

Onderzoek en ontdekking

Interviews, opnames van werksessies en een rondleiding door de werkwijze zoals die vandaag de dag wordt toegepast. We gaan op zoek naar de momenten waarop mensen aarzelen, improviseren of een collega om advies vragen — dat zijn de schermen die het waard zijn om opnieuw te ontwerpen, en dat zijn zelden de schermen die in de opdrachtomschrijving worden genoemd.

Informatiearchitectuur

Wat waar te vinden is, en wat iemand in zijn hoofd moet onthouden om het te vinden. Sitemaps, navigatie en de naamgeving – en dat is het grootste deel: de helft van de gebruiksproblemen waarvoor we worden gebeld, komt doordat twee functies dezelfde naam hebben.

Interfaceontwerp

Elk scherm in elke toestand — leeg, aan het laden, één rij, vierhonderd rijen, en de fout die niemand had voorzien. Een scherm dat alleen in zijn ‘gelukkige’ toestand bestaat, wordt in de code geïmproviseerd, en die improvisatie is wat uiteindelijk wordt uitgebracht.

Interactie en beweging

Wat beweegt, hoe ver en waarom. Een animatie die uitlegt waar iets vandaan komt, is de moeite waard om te maken; een animatie die slechts dient als versiering bij een overgang is een vertraging waarvoor je de gebruiker laat betalen.

Prototypes

Het is aantrekkelijk genoeg om aan iemand te laten zien die het nog nooit heeft gezien. Een prototype is er juist om goedkoop fouten te kunnen maken — elke vraag die het beantwoordt, is er een die anders in een sprint zou zijn beantwoord.

Ontwerpsystemen

Fiches, onderdelen en de regels voor het combineren ervan, geleverd in de vorm waarin jullie ingenieurs ze al inbouwen. Dit is het onderdeel dat bepaalt of het ontwerp de zes maanden na ons vertrek zal overleven.

Proces

Hoe een ontwerpopdracht verloopt

Vijf fasen, verspreid over vier tot tien weken, afhankelijk van het aantal processtromen en hoeveel we eerst over het huidige product moeten leren.

  1. Leer het vak

    We maken gebruik van wat er al is, lezen de supporttickets en gaan in gesprek met de mensen die het werk doen. Voordat we iets voorstellen, kunnen we hun dag in hun eigen woorden beschrijven.

  2. Breng de stromen in kaart

    Elk traject door het product, van begin tot eind in kaart gebracht. Hier vindt het grootste deel van het schrappen plaats — een proces van negen stappen bevat doorgaans vier stappen die alleen bestaan vanwege een beperking die niemand nog eens onder de loep heeft genomen.

  3. Ontwerp eerst het systeem

    Let op de schaal, de kleur, de spatiëring en de set van componenten. Doordat je deze zaken in één keer vastlegt, kost het ontwerpen van schermen na de derde versie nog maar uren in plaats van dagen, en ziet de twintigste versie er nog steeds uit als de eerste.

  4. Ontwerp en test

    De beelden worden in rondes vertoond, waarbij elke ronde aan iemand buiten het project wordt getoond. We letten op het moment waarop ze ophouden met vertellen en beginnen te gissen.

  5. Overdragen

    Het systeem, de bronbestanden en een stapsgewijze uitleg met de mensen die het gaan bouwen. Als jullie technici scherm eenentwintig niet zonder ons kunnen bouwen, zijn we nog niet klaar.

Impact

Waarom dit belangrijk is

Ontwerp komt tot uiting in cijfers die niemand als ‘ontwerp’ bestempelt: het aantal ondersteuningsverzoeken, het activeringspercentage en de duur van het onboardingproces.

Er zijn minder mensen die het opgeven

De meeste uitval is niet te wijten aan gebrek aan interesse. Het is een moment waarop de volgende stap niet voor de hand lag — maar wel te achterhalen was, en eenvoudig op te lossen zodra je die stap eenmaal ziet.

Bij de onboarding heb je geen hulp meer nodig

Een product dat voor zichzelf spreekt, vereist geen telefoontje voordat iemand het kan gebruiken. Dat zijn verkoopkosten en ondersteuningskosten, en beide komen steeds weer terug.

De ondersteuning wordt stiller

De vragen die steeds weer in de support-inbox terugkomen, vormen een lijst met ontwerpproblemen, gerangschikt op prioriteit. Het oplossen van de drie belangrijkste problemen leidt doorgaans tot een grotere daling van het aantal vragen dan het aannemen van extra personeel.

Techniek zorgt voor snellere bouw

Een set componenten met vastgelegde statussen neemt de grootste bron van onduidelijkheid tijdens het bouwen weg: beslissingen die in een pull-verzoek worden genomen door degene die toevallig het dichtst in de buurt was.

Toegankelijk door de bouw

Contrast, focusvolgorde en toetsenbordtrajecten worden bij het ontwerp al meegenomen in plaats van achteraf gecontroleerd. Het achteraf aanpassen van de toegankelijkheid betekent dat de schermen opnieuw moeten worden ontworpen, wat de duurdere optie is.

Het ziet er nog steeds uit zoals het hoort

Een systeem zorgt ervoor dat het tiende scherm nog steeds deel uitmaakt van hetzelfde product als het eerste. Zonder zo’n systeem is elke functie een kleine onderhandeling en wordt de afwijking pas in het totaal zichtbaar.

Vragen

Het maakt niet uit. De meeste klanten nemen het ontwerp over en geven het door aan hun eigen team — daar is het systeem immers voor bedoeld. Als wij het ook bouwen, valt die overdrachtsfase weg en duurt het hele proces drie tot vier weken korter.

Geselecteerd werk

Waar dit al draait.

Al het werk

Volgende stap

Laten we eens kijken naar de schermen die je al hebt.

Stuur het product, of een beschrijving van het product dat je van plan bent te maken. Wij laten je dan weten wat we als eerste zouden aanpassen en waarom. Geen presentatie.