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Progettazione UI/UX

L'UI/UX riguarda il modo in cui un prodotto viene utilizzato: le schermate, i flussi e le decisioni che una persona prende prima ancora di aver letto una sola parola di testo pubblicitario. Progettiamo l'intero percorso, non solo un prototipo: la ricerca, la struttura, l'interfaccia e il sistema che garantisce che ogni schermata parli la stessa lingua.

  • Ricerca sugli utenti
  • Wireframe
  • Progettazione dell'interfaccia
  • Progettazione dell'interazione
  • Prototipi
  • Sistemi di design

Le basi

Che cos’è il design UI/UX?

Il design UI/UX è ciò che distingue un prodotto che le persone possono usare da un prodotto che le persone usano davvero. L’UX è il percorso: ciò che una persona sta cercando di fare, l’ordine in cui lo fa e ogni decisione che le chiedi di prendere lungo il percorso. L’interfaccia utente (UI) è la superficie su cui si disegna quel percorso: il carattere, la spaziatura, gli stati e le parole sui pulsanti.

Vengono venduti come un unico prodotto perché, se considerati singolarmente, falliscono. Una bella schermata inserita nel punto sbagliato di un percorso di navigazione rimane comunque un vicolo cieco, e un percorso ben strutturato, ma realizzato con tre tipi di carattere e quattro tonalità di blu, dà l’impressione di essere incompleto. Nessuno dei due elementi regge se considerato da solo.

La maggior parte del lavoro viene svolta prima ancora di iniziare a disegnare. Osserviamo come viene svolto il lavoro oggi, individuiamo i punti in cui le persone si arrendono e solo allora decidiamo come saranno le schermate. Il risultato è un sistema di progettazione piuttosto che una cartella di mockup: componenti e regole con cui è possibile realizzare la decima schermata senza bisogno di un designer presente.

  • Esperienza utente
  • Progettazione dell'interfaccia
  • Progettazione del prodotto
  • Sistemi di design
  • Prototipazione
  • Usabilità

Capabilities

Cosa facciamo per te

Sei pezzi, venduti insieme o separatamente. La maggior parte dei progetti inizia dalla parte superiore e termina quando il vostro team è in grado di occuparsi del resto.

Ricerca e scoperta

Interviste, registrazioni delle sessioni e una panoramica su come viene svolto il lavoro oggi. Stiamo cercando di individuare i momenti in cui le persone esitano, improvvisano o chiedono consiglio a un collega: sono proprio quelle schermate che vale la pena riprogettare, e raramente sono quelle indicate nel brief.

Architettura dell'informazione

Cosa si trova dove, e cosa bisogna tenere a mente per trovarlo. Mappe del sito, navigazione e denominazione, che è la parte più importante: metà dei problemi di usabilità per cui veniamo interpellati riguardano due funzionalità che hanno lo stesso nome.

Progettazione dell'interfaccia

Ogni schermata in ogni stato: vuota, in caricamento, con una riga, con quattrocento righe e l’errore che nessuno aveva previsto. Una schermata che esiste solo nel suo stato “felice” viene improvvisata nel codice, ed è proprio questa improvvisazione che viene rilasciata.

Interazione e movimento

Cosa si muove, di quanto e perché. Vale la pena implementare un’animazione che spieghi l’origine di qualcosa; un’animazione che serve solo a decorare una transizione è un ritardo per cui stai facendo pagare l’utente.

Prototipi

Abbastanza accattivante da poterlo mostrare a qualcuno che non l’ha mai visto. Un prototipo serve proprio a commettere errori a basso costo: ogni questione che risolve è una questione che altrimenti sarebbe stata risolta in uno sprint.

Sistemi di design

Gettoni, componenti e regole per combinarli, forniti nella forma in cui i vostri ingegneri li integrano già nei progetti. È proprio questo l’elemento che determina se il progetto sopravviverà ai sei mesi successivi alla nostra partenza.

Processo

Come si svolge un progetto di design

Cinque fasi distribuite su un periodo compreso tra quattro e dieci settimane, a seconda del numero di flussi presenti e della quantità di nozioni relative al prodotto attuale che dobbiamo acquisire in primo luogo.

  1. Impara il mestiere

    Utilizziamo ciò che già esiste, leggiamo i ticket di assistenza e ci sediamo a tavolino con chi svolge il lavoro. Prima di proporre qualsiasi cosa, siamo in grado di descrivere la loro giornata usando le loro stesse parole.

  2. Mappare i flussi

    Ogni percorso all’interno del prodotto, tracciato dall’inizio alla fine. È qui che avviene la maggior parte dei tagli: un flusso di nove fasi presenta solitamente quattro fasi che esistono solo a causa di un vincolo che nessuno ha mai riesaminato.

  3. Progetta prima il sistema

    Scegli la tipografia, il colore, la spaziatura e l’insieme degli elementi. È proprio grazie al fatto di aver deciso questi aspetti una volta per tutte che, dopo la terza versione, la realizzazione delle schermate richiede ore anziché giorni, e che la ventesima versione appare ancora identica alla prima.

  4. Disegna e verifica

    Le proiezioni avvengono in sessioni, ciascuna delle quali viene presentata a una persona esterna al progetto. Stiamo osservando il momento in cui smettono di raccontare e iniziano a fare ipotesi.

  5. Consegna

    Il sistema, i file sorgente e una guida passo passo con le persone che lo realizzeranno. Se i vostri ingegneri non riescono a realizzare la schermata ventuno senza di noi, non abbiamo ancora finito.

Impact

Perché è importante

Il design si manifesta in dati che nessuno considera come tali: il volume di supporto, il tasso di attivazione e la durata del processo di onboarding.

Sono meno le persone che si arrendono

Nella maggior parte dei casi, l'abbandono non è dovuto a disinteresse. Si tratta piuttosto di un momento in cui il passo successivo non era chiaro — ma individuabile e facile da risolvere una volta individuato.

L'onboarding non ha più bisogno di te

Un prodotto che si spiega da sé non richiede una chiamata prima che qualcuno possa utilizzarlo. Si tratta di un costo di vendita e di un costo di assistenza, ed entrambi sono ricorrenti.

L'assistenza diventa più silenziosa

Le domande che ricorrono nella casella di posta dell’assistenza costituiscono un elenco di problemi di progettazione ordinati per priorità. Risolvere i primi tre, di solito, fa aumentare il volume più di quanto non faccia l’assunzione di nuovo personale.

L'ingegneria accelera i tempi di realizzazione

Un insieme di componenti con stati ben definiti elimina la principale fonte di ambiguità in fase di compilazione: le decisioni prese in una pull request da chiunque si trovasse più a portata di mano.

Accessibile per via dei lavori

Il contrasto, l’ordine di focalizzazione e i percorsi da tastiera vengono progettati fin dall’inizio, anziché essere verificati in un secondo momento. Adeguare l’accessibilità a posteriori significa ridisegnare le schermate, il che rappresenta la soluzione più costosa.

Sembra ancora lo stesso

È il sistema che fa sì che il decimo schermo rimanga lo stesso prodotto del primo. Senza di esso, ogni caratteristica è oggetto di una piccola negoziazione e la deriva emerge solo nel complesso.

Domande

Va bene in entrambi i casi. La maggior parte dei clienti prende il progetto e lo affida al proprio team: è proprio a questo che serve il sistema. Quando ci occupiamo anche noi della realizzazione, la fase di passaggio di consegne viene meno e l’intero processo si riduce di tre o quattro settimane.

Lavori selezionati

Dove è già in produzione.

Tutti i lavori

Prossimo passo

Diamo un’occhiata agli schermi che avete già.

Inviateci il prodotto, oppure una descrizione di quello che avete in mente. Vi faremo sapere quali sono le prime modifiche che proporremmo e perché. Niente presentazioni.