Tous les services

Conception UI/UX

L'UI/UX, c'est la manière dont un produit est utilisé : les écrans, les parcours et les décisions qu'une personne prend avant même d'avoir lu le moindre mot de texte marketing. Nous concevons l'ensemble du parcours, et pas seulement une maquette : la recherche, la structure, l'interface et le système qui garantit que tous les écrans parlent le même langage.

  • Étude des utilisateurs
  • Maquettes fonctionnelles
  • Conception d'interface
  • Conception d'interactions
  • Prototypes
  • Systèmes de conception

L'essentiel

Qu'est-ce que la conception UI/UX ?

La conception UI/UX fait la différence entre un produit que les gens peuvent utiliser et un produit qu’ils utilisent réellement. L’UX, c’est le parcours : ce qu’une personne cherche à faire, l’ordre dans lequel elle le fait, et chaque décision que vous lui demandez de prendre en cours de route. L'interface utilisateur (UI) est la surface sur laquelle ce parcours se dessine : la police, l'espacement, les états et les libellés des boutons.

On les vend comme un tout parce qu’ils échouent en tant que tout. Un bel écran mal placé dans un parcours reste une impasse, et un parcours bien pensé, présenté avec trois polices et quatre nuances de bleu, donne l’impression d’être inachevé. Aucun des deux ne tient la route s’il est considéré isolément.

La majeure partie du travail se fait avant même que le moindre dessin ne soit réalisé. Nous observons comment le travail est effectué aujourd’hui, nous identifions les points où les utilisateurs abandonnent, et ce n’est qu’ensuite que nous décidons de la forme que prendront les écrans. Le résultat obtenu est un système de conception plutôt qu’un dossier de maquettes : des composants et des règles à partir desquels le dixième écran peut être créé sans qu’un designer soit présent.

  • Expérience utilisateur
  • Conception d'interface
  • Conception de produits
  • Systèmes de conception
  • Prototypage
  • Ergonomie

Capabilities

Ce que nous faisons pour vous

Six éléments, vendus ensemble ou séparément. La plupart des missions commencent par le haut et s'arrêtent dès que votre équipe est en mesure de prendre le relais.

Recherche et découverte

Des entretiens, des enregistrements de sessions et une présentation du déroulement du travail tel qu’il est effectué aujourd’hui. Nous cherchons à identifier les moments où les utilisateurs hésitent, improvisent ou demandent conseil à un collègue : ce sont ces écrans-là qui méritent d’être repensés, et ce sont rarement ceux mentionnés dans le cahier des charges.

Architecture de l'information

Qu’est-ce qui se trouve où, et ce qu’il faut garder à l’esprit pour le trouver. Les plans du site, la navigation et la dénomination, qui constituent l’essentiel du problème : la moitié des problèmes d’ergonomie pour lesquels on fait appel à nous proviennent du fait que deux fonctionnalités portent le même nom.

Conception d'interface

Chaque écran, dans chaque état : vide, en cours de chargement, une ligne, quatre cents lignes, et l'erreur que personne n'avait prévue. Un écran qui n'existe que dans son état « idéal » est improvisé dans le code, et c'est cette improvisation qui est finalement déployée.

Interaction et mouvement

Qu'est-ce qui bouge, sur quelle distance et pourquoi ? Une animation qui explique l'origine d'un élément mérite d'être intégrée ; une animation qui ne sert qu'à embellir une transition n'est qu'un temps d'attente que vous faites payer à l'utilisateur.

Prototypes

Assez fonctionnel pour être présenté à quelqu’un qui ne l’a jamais vu. Un prototype sert justement à se tromper à moindre coût : chaque question qu’il permet de trancher est une question qui, autrement, aurait été tranchée au cours d’un sprint.

Systèmes de conception

Des jetons, des composants et les règles permettant de les assembler, le tout fourni sous la forme que vos ingénieurs utilisent déjà pour leurs montages. C'est cet aspect qui déterminera si la conception tiendra le coup pendant les six mois qui suivront notre départ.

Processus

Déroulement d'une mission de conception

Cinq étapes réparties sur une période de quatre à dix semaines, en fonction du nombre de flux et de la quantité de connaissances sur le produit actuel que nous devons acquérir au préalable.

  1. Apprendre le métier

    Nous nous appuyons sur ce qui existe déjà, nous lisons les tickets d'assistance et nous discutons avec les personnes qui effectuent le travail. Avant de formuler la moindre proposition, nous sommes capables de décrire leur quotidien avec leurs propres mots.

  2. Cartographier les flux

    Chaque parcours au sein du produit, tracé de bout en bout. C'est là que se concentrent la plupart des réductions : dans un processus en neuf étapes, quatre d'entre elles existent généralement en raison d'une contrainte que personne n'a réexaminée.

  3. Commencez par concevoir le système

    Définissez la taille des caractères, les couleurs, l'espacement et l'ensemble des composants. C'est parce que ces choix sont fixés une fois pour toutes que la conception des écrans à partir du troisième ne prend plus que quelques heures au lieu de plusieurs jours, et que le vingtième ressemble toujours au premier.

  4. Dessiner et tester

    Les visionnages se font par sessions, chacune devant une personne extérieure au projet. Nous cherchons à identifier le moment où ils cessent de commenter et commencent à émettre des hypothèses.

  5. Remettre

    Le système, les fichiers sources et un guide pas à pas destiné aux personnes chargées de sa mise en œuvre. Si vos ingénieurs ne parviennent pas à réaliser l'écran numéro vingt-et-un sans notre aide, cela signifie que nous n'avons pas terminé.

Impact

Pourquoi est-ce important ?

Le design transparaît dans des chiffres que personne ne qualifie de « design » : le volume d'assistance, le taux d'activation et la durée de l'intégration.

Il y a moins de personnes qui abandonnent

La plupart des abandons ne sont pas dus à un manque d'intérêt. Il s'agit d'un moment où la prochaine étape n'était pas évidente — mais facile à identifier et peu coûteuse à corriger une fois qu'on l'a repérée.

L'intégration n'a plus besoin de vous

Un produit qui se passe d'explications ne nécessite pas d'appel préalable avant de pouvoir être utilisé. Cela représente un coût de vente et un coût d'assistance, qui sont tous deux récurrents.

Le support devient plus discret

Les questions qui reviennent le plus souvent dans la boîte de réception du service d'assistance constituent une liste de problèmes de conception classés par ordre de priorité. Résoudre les trois principaux problèmes permet généralement d'augmenter le volume d'activité davantage que le recrutement.

L'ingénierie permet de construire plus rapidement

Un ensemble de composants dotés d'états bien définis élimine la principale source d'ambiguïté lors de la compilation : les décisions prises dans une pull request par la personne qui se trouvait justement la plus à portée de main.

Accessible de par sa conception

Le contraste, l'ordre de mise au point et les chemins de navigation au clavier sont conçus dès le départ, et non pas vérifiés a posteriori. Assurer l'accessibilité a posteriori implique de refaire les écrans, ce qui représente une solution coûteuse.

Ça a toujours l'air d'être ce que c'est

C'est grâce à un système que la dixième version d'un produit reste fidèle à la première. Sans cela, chaque fonctionnalité fait l'objet d'une petite négociation et la dérive ne se manifeste que dans l'ensemble.

Questions

L'un ou l'autre. La plupart des clients reprennent le design et le transmettent à leur propre équipe — c'est d'ailleurs à cela que sert le système. Lorsque nous nous chargeons également du développement, l'étape de transfert disparaît et le projet se déroule trois à quatre semaines plus tôt.

Projets sélectionnés

Là où c'est déjà en production.

Tous les projets

Prochaine étape

Examinons les écrans dont vous disposez déjà.

Envoyez-nous le produit, ou une description de celui que vous envisagez de créer. Nous vous ferons part des modifications que nous apporterions en priorité et vous expliquerons pourquoi. Pas de présentation.