Todos los servicios

Diseño de UI/UX

La UI/UX se refiere a cómo se utiliza un producto: las pantallas, los flujos y las decisiones que toma una persona antes incluso de haber leído una sola palabra del texto publicitario. Diseñamos todo el recorrido, no solo una maqueta: la investigación, la estructura, la interfaz y el sistema que garantiza que todas las pantallas hablen el mismo idioma.

  • Investigación sobre los usuarios
  • Esquemas de diseño
  • Diseño de interfaces
  • Diseño de interacción
  • Prototipos
  • Sistemas de diseño

Lo esencial

¿Qué es el diseño UI/UX?

El diseño de UI/UX marca la diferencia entre un producto que la gente puede usar y un producto que la gente realmente usa. La UX es el recorrido: lo que alguien intenta hacer, el orden en que lo hace y cada decisión que le pides que tome a lo largo del camino. La interfaz de usuario (UI) es la superficie sobre la que se traza ese camino: el tipo de letra, el espaciado, los estados y las palabras que aparecen en los botones.

Se venden como un todo porque, como tal, fracasan. Una pantalla preciosa situada en el lugar equivocado dentro de un flujo sigue siendo un callejón sin salida, y un flujo bien estructurado, pero presentado con tres tipos de letra y cuatro tonos de azul, da la impresión de estar sin terminar. Ninguno de los dos funciona si se aborda por separado.

La mayor parte del trabajo se realiza antes de empezar a dibujar. Observamos cómo se lleva a cabo el trabajo en la actualidad, identificamos los puntos en los que la gente se rinde y, solo entonces, decidimos cómo serán las pantallas. El resultado es un sistema de diseño, más que una carpeta de maquetas: componentes y reglas a partir de los cuales se puede crear la décima pantalla sin necesidad de que haya un diseñador presente.

  • Experiencia del usuario
  • Diseño de interfaces
  • Diseño de productos
  • Sistemas de diseño
  • Creación de prototipos
  • Usabilidad

Capabilities

Qué hacemos por ti

Seis unidades, que se venden juntas o por separado. La mayoría de los proyectos empiezan por lo más alto y se detienen en cuanto tu equipo es capaz de encargarse del resto.

Investigación y descubrimiento

Entrevistas, grabaciones de sesiones y un recorrido por el trabajo tal y como se realiza hoy en día. Buscamos aquellos momentos en los que la gente duda, improvisa o pregunta a un compañero: esas son las pantallas que merece la pena rediseñar, y rara vez son las que se mencionan en el pliego de condiciones.

Arquitectura de la información

Qué hay en cada sitio y qué tiene que tener una persona en mente para encontrarlo. Los mapas del sitio, la navegación y la nomenclatura, que es lo más importante: la mitad de los problemas de usabilidad por los que nos llaman se deben a que dos funciones comparten el mismo término.

Diseño de interfaces

Cada pantalla en cada estado: vacía, en carga, con una fila, con cuatrocientas filas y el error que nadie había previsto. Una pantalla que solo existe en su estado ideal se improvisa en el código, y esa improvisación es la que acaba lanzándose.

Interacción y movimiento

Qué se mueve, hasta dónde y por qué. Merece la pena crear un movimiento que explique el origen de algo; un movimiento que sirva solo para adornar una transición es una demora por la que estás cobrando al usuario.

Prototipos

Es lo suficientemente atractivo como para enseñárselo a alguien que nunca lo haya visto. Un prototipo sirve para cometer errores sin que salga caro: cada duda que aclara es una que, de otro modo, se habría resuelto en un sprint.

Sistemas de diseño

Fichas, componentes y las reglas para combinarlos, entregados tal y como ya los incorporan vuestros ingenieros. Esta es la parte que determina si el diseño aguantará los seis meses tras nuestra marcha.

Proceso

Cómo se desarrolla un proyecto de diseño

Cinco fases a lo largo de entre cuatro y diez semanas, dependiendo del número de flujos que haya y de cuánto tengamos que aprender primero sobre el producto actual.

  1. Aprende el oficio

    Utilizamos lo que ya hay, leemos las incidencias de soporte técnico y nos reunimos con las personas que realizan el trabajo. Antes de proponer nada, somos capaces de describir su jornada con sus propias palabras.

  2. Representar los flujos

    Cada ruta a lo largo del producto, trazada de principio a fin. Aquí es donde se produce la mayor parte del recorte: un flujo de nueve pasos suele tener cuatro de ellos que existen debido a una restricción que nadie ha revisado.

  3. Diseña primero el sistema

    El tipo de letra, el color, el espaciado y el conjunto de componentes. El hecho de decidir estos aspectos una sola vez es la razón por la que las pantallas a partir de la tercera se crean en cuestión de horas en lugar de días, y por la que la vigésima sigue teniendo el mismo aspecto que la primera.

  4. Dibujar y probar

    Las proyecciones se realizan en rondas, cada una de ellas ante una persona ajena al proyecto. Estamos atentos al momento en el que dejan de narrar y empiezan a hacer conjeturas.

  5. Entregar

    El sistema, los archivos fuente y una guía paso a paso con las personas que se encargarán de desarrollarlo. Si vuestros ingenieros no pueden crear la pantalla veintiuna sin nuestra ayuda, no habremos terminado.

Impact

Por qué es importante

El diseño se refleja en cifras que nadie suele asociar con el diseño: el volumen de asistencia técnica, la tasa de activación y el tiempo que tarda el proceso de incorporación.

Hay menos gente que se rinde

La mayoría de las desistencias no se deben a la falta de interés. Se trata de un momento en el que el siguiente paso no resultaba obvio —aunque es fácil de identificar y fácil de solucionar una vez que se ve—.

La incorporación ya no te necesita

Un producto que se explica por sí mismo no requiere una llamada previa para que alguien pueda utilizarlo. Eso supone un coste de ventas y un coste de asistencia técnica, y ambos son recurrentes.

El ruido del ventilador se va atenuando

Las preguntas que se repiten en el buzón de asistencia constituyen una lista de problemas de diseño ordenados por prioridad. Solucionar los tres principales suele generar más volumen que la contratación de personal.

La ingeniería permite construir más rápido

Un conjunto de componentes con estados definidos elimina la principal fuente de ambigüedad durante la compilación: las decisiones tomadas en una solicitud de incorporación de cambios por quienquiera que estuviera más cerca en ese momento.

Accesible por su diseño

El contraste, el orden de enfoque y las rutas de teclado se diseñan desde el principio, en lugar de revisarse posteriormente. Adaptar la accesibilidad a posteriori implica rediseñar las pantallas, lo cual resulta más costoso.

Sigue teniendo el mismo aspecto de siempre

Un sistema es lo que hace que la décima pantalla sea igual que la primera dentro del mismo producto. Sin él, cada función supone una pequeña negociación y la desviación solo se aprecia en conjunto.

Preguntas

Cualquiera de las dos opciones. La mayoría de los clientes recogen el diseño y se lo pasan a su propio equipo; para eso sirve el sistema. Cuando además nos encargamos de desarrollarlo, se elimina la etapa de traspaso y todo el proceso se acorta entre tres y cuatro semanas.

Proyectos seleccionados

Donde esto ya está funcionando.

Todos los proyectos

Siguiente paso

Echemos un vistazo a las pantallas que ya tienes.

Envíanos el producto o una descripción del que tienes pensado crear. Te responderemos indicando qué cambiaríamos en primer lugar y por qué. Sin presentación.