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UI/UX-Design

UI/UX beschreibt, wie ein Produkt genutzt wird: die Bildschirme, die Abläufe und die Entscheidungen, die eine Person trifft, bevor sie auch nur ein Wort des Marketingtextes gelesen hat. Wir gestalten den gesamten Weg, nicht nur ein Mock-up: die Recherche, die Struktur, die Benutzeroberfläche und das System, das dafür sorgt, dass alle Bildschirme dieselbe Sprache sprechen.

  • Nutzerforschung
  • Wireframes
  • Gestaltung der Benutzeroberfläche
  • Interaktionsdesign
  • Prototypen
  • Designsysteme

Die Grundlagen

Was ist UI/UX-Design?

UI/UX-Design macht den Unterschied zwischen einem Produkt, das man nutzen kann, und einem Produkt, das man tatsächlich nutzt. UX ist der Weg: das, was jemand zu tun versucht, die Reihenfolge, in der er es tut, und jede Entscheidung, die man ihn auf diesem Weg treffen lässt. UI ist die Oberfläche, auf der dieser Weg gezeichnet wird – die Schriftart, der Abstand, die Zustände und die Beschriftungen auf den Schaltflächen.

Sie werden als Einheit verkauft, weil sie als Einheit versagen. Ein schöner Bildschirm an der falschen Stelle im Ablauf ist immer noch eine Sackgasse, und ein gut durchdachter Ablauf, der in drei Schriftarten und vier Blautönen dargestellt wird, wirkt unfertig. Keines von beiden übersteht es, für sich allein zu stehen.

Der Großteil der Arbeit findet statt, bevor überhaupt etwas gezeichnet wird. Wir beobachten, wie die Arbeit heute erledigt wird, ermitteln, an welchen Stellen die Leute aufgeben, und entscheiden erst dann, wie die Bildschirme aussehen sollen. Das Ergebnis ist ein Designsystem und nicht etwa ein Ordner voller Mockups – Komponenten und Regeln, aus denen der zehnte Bildschirm erstellt werden kann, ohne dass ein Designer im Raum sein muss.

  • Benutzererfahrung
  • Gestaltung der Benutzeroberfläche
  • Produktdesign
  • Designsysteme
  • Prototypenentwicklung
  • Benutzerfreundlichkeit

Capabilities

Was wir für Sie tun

Sechs Teile, die zusammen oder einzeln verkauft werden. Die meisten Projekte beginnen ganz oben und enden, sobald Ihr Team den Rest übernehmen kann.

Forschung und Entdeckung

Interviews, Aufzeichnungen von Arbeitssitzungen und ein Einblick in die heutige Arbeitsweise. Wir suchen nach den Stellen, an denen die Mitarbeiter zögern, improvisieren oder einen Kollegen um Rat fragen – das sind die Bildschirminhalte, die es wert sind, neu gestaltet zu werden, und sie sind selten diejenigen, die im Briefing genannt werden.

Informationsarchitektur

Was wo zu finden ist und was man im Kopf behalten muss, um es zu finden. Sitemaps, Navigation und die Namensgebung – und das macht den Großteil aus: Die Hälfte der Usability-Probleme, wegen denen wir angerufen werden, sind auf zwei Funktionen zurückzuführen, die denselben Begriff tragen.

Gestaltung der Benutzeroberfläche

Jeder Bildschirm in jedem Zustand – leer, beim Laden, eine Zeile, vierhundert Zeilen und der Fehler, den niemand vorgesehen hat. Ein Bildschirm, der nur in seinem „glücklichen“ Zustand existiert, wird im Code improvisiert, und genau diese Improvisation wird schließlich ausgeliefert.

Interaktion und Bewegung

Was bewegt sich, wie weit und warum? Eine Animation, die erklärt, woher etwas kommt, lohnt sich; eine Animation, die lediglich einen Übergang verschönert, ist eine Verzögerung, für die Sie dem Nutzer Kosten in Rechnung stellen.

Prototypen

Ansprechend genug, um es jemandem zu zeigen, der es noch nie gesehen hat. Ein Prototyp dient dazu, kostengünstig Fehler zu machen – jede Frage, die er klärt, wäre andernfalls erst in einem Sprint geklärt worden.

Designsysteme

Bausteine, Komponenten und die Regeln für deren Kombination – alles in einer Form, die Ihre Ingenieure bereits in ihre Konstruktionen integrieren. Das ist der entscheidende Faktor dafür, ob das Design die sechs Monate nach unserem Abgang übersteht.

Ablauf

So läuft ein Design-Projekt ab

Fünf Phasen über einen Zeitraum von vier bis zehn Wochen, je nachdem, wie viele Abläufe es gibt und wie viel wir zunächst über das aktuelle Produkt lernen müssen.

  1. Lerne den Job

    Wir nutzen das, was bereits vorhanden ist, lesen die Support-Tickets und setzen uns mit den Mitarbeitern zusammen, die die Arbeit erledigen. Bevor wir Vorschläge unterbreiten, können wir ihren Arbeitsalltag mit ihren eigenen Worten beschreiben.

  2. Die Abläufe abbilden

    Jeder Ablauf durch das Produkt, von Anfang bis Ende aufgezeichnet. Hier findet der Großteil der Kürzungen statt – ein neunstufiger Ablauf enthält in der Regel vier Schritte, die nur aufgrund einer Einschränkung existieren, die niemand mehr überprüft hat.

  3. Entwerfen Sie zunächst das System

    Schriftgröße, Farbe, Abstände, die Komponentenauswahl. Weil diese Entscheidungen einmalig getroffen werden, dauert die Erstellung der Bildschirme ab dem dritten nur noch Stunden statt Tage, und der zwanzigste sieht immer noch genauso aus wie der erste.

  4. Zeichnen und testen

    Die Vorführungen finden in Runden statt, wobei jede Vorführung vor einer Person außerhalb des Projekts gezeigt wird. Wir achten auf den Moment, in dem die Person aufhört zu erzählen und anfängt zu raten.

  5. Übergabe

    Das System, die Quelldateien und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung mit den Mitarbeitern, die es umsetzen werden. Wenn Ihre Entwickler den Bildschirm 21 nicht ohne uns erstellen können, sind wir noch nicht fertig.

Impact

Warum das wichtig ist

Design zeigt sich in Kennzahlen, die niemand als Design bezeichnet: Supportvolumen, Aktivierungsrate und die Dauer des Onboardings.

Weniger Menschen geben auf

Der Rückgang ist meist nicht auf Desinteresse zurückzuführen. Es handelt sich vielmehr um einen Moment, in dem der nächste Schritt nicht offensichtlich war – aber auffindbar und leicht zu beheben, sobald man ihn erkannt hat.

Das Onboarding kommt ohne Sie aus

Ein Produkt, das selbsterklärend ist, erfordert keinen Anruf, bevor es genutzt werden kann. Das sind Vertriebs- und Supportkosten, und beide fallen regelmäßig an.

Der Support wird leiser

Die Fragen, die im Support-Posteingang immer wieder auftauchen, sind eine Liste von Designproblemen, geordnet nach Priorität. Die Behebung der drei wichtigsten Probleme führt in der Regel zu einer stärkeren Steigerung des Volumens als die Einstellung neuer Mitarbeiter.

Die Technik sorgt für schnellere Bauzeiten

Ein Komponentensatz mit festgelegten Zuständen beseitigt die größte Ursache für Unklarheiten während der Build-Phase: Entscheidungen, die in einem Pull-Request von demjenigen getroffen wurden, der gerade zufällig am nächsten war.

Von der Bauweise her zugänglich

Kontrast, Fokusreihenfolge und Tastaturpfade sollten von vornherein berücksichtigt und nicht erst nachträglich überprüft werden. Die nachträgliche Anpassung an die Barrierefreiheit erfordert eine Neugestaltung der Bildschirme, was die kostspieligere Variante darstellt.

Es sieht immer noch so aus wie zuvor

Ein System sorgt dafür, dass der zehnte Bildschirm dem ersten entspricht. Ohne ein solches System ist jede Funktion eine kleine Verhandlung, und die Abweichung zeigt sich erst in der Gesamtheit.

Fragen

Beides. Die meisten Kunden nehmen den Entwurf und geben ihn an ihr eigenes Team weiter – dafür ist das System ja da. Wenn wir auch die Umsetzung übernehmen, entfällt der Übergabeschritt, und das Ganze dauert drei bis vier Wochen weniger.

Ausgewählte Arbeiten

Wo das bereits im Einsatz ist.

Alle Referenzen

Nächster Schritt

Schauen wir uns doch einmal die Bildschirme an, die Sie bereits haben.

Schicken Sie uns das Produkt oder eine Beschreibung des Produkts, das Sie planen. Wir melden uns dann bei Ihnen und nennen Ihnen, was wir als Erstes ändern würden und warum. Keine Präsentation.