كل الخدمات

تصميم واجهة المستخدم/تجربة المستخدم

تُعرف واجهة المستخدم وتجربة المستخدم (UI/UX) بالطريقة التي يُستخدم بها المنتج: الشاشات، ومسارات التفاعل، والقرارات التي يتخذها المستخدم قبل أن يقرأ أي كلمة من النص التسويقي. نحن نصمم المسار بأكمله، وليس مجرد نموذج أولي: بدءًا من البحث، مرورًا بالهيكل، وصولاً إلى الواجهة والنظام الذي يضمن أن تتحدث كل شاشة نفس اللغة.

  • أبحاث المستخدمين
  • النماذج التخطيطية
  • تصميم الواجهة
  • تصميم التفاعل
  • النماذج الأولية
  • أنظمة التصميم

الأساسيات

ما هو تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم (UI/UX)؟

تصميم واجهة المستخدم (UI) وتجربة المستخدم (UX) هو الفارق بين المنتج الذي يمكن للناس استخدامه والمنتج الذي يستخدمه الناس فعليًّا. وتجربة المستخدم (UX) هي المسار: ما يحاول الشخص القيام به، والترتيب الذي يقوم به، وكل قرار تطلب منه اتخاذه خلال هذه الرحلة. أما واجهة المستخدم (UI) فهي السطح الذي يرسم عليه هذا المسار — أي نوع الخط، والمسافات، والحالات، والكلمات المكتوبة على الأزرار.

يتم تسويقها كعنصر واحد لأنها تفشل كعنصر واحد. فالشاشة الجميلة التي توضع في المكان الخاطئ ضمن مسار التصفح تظل طريقًا مسدودًا، كما أن مسار التصفح المصمم بعناية والذي يُعرض بثلاثة أنواع من الخطوط وأربعة درجات من اللون الأزرق يبدو وكأنه غير مكتمل. ولا يمكن لأي منهما أن ينجح إذا تم تنفيذه بمفرده.

يتم إنجاز معظم العمل قبل أن يتم رسم أي شيء. نحن نراقب كيفية إنجاز المهمة حالياً، ونحدد النقاط التي يستسلم فيها الناس، وعندها فقط نقرر شكل الشاشات. والنتيجة هي نظام تصميم بدلاً من مجلد من النماذج الأولية — مكونات وقواعد يمكن بناء الشاشة العاشرة بناءً عليها دون الحاجة إلى وجود مصمم في الغرفة.

  • تجربة المستخدم
  • تصميم الواجهة
  • تصميم المنتج
  • أنظمة التصميم
  • تصميم النماذج الأولية
  • سهولة الاستخدام

Capabilities

ما نقدمه لك

ست قطع، تُباع معًا أو بشكل منفصل. تبدأ معظم المشاريع من الأعلى وتتوقف بمجرد أن يصبح فريقك قادرًا على تولي بقية المهام.

البحث والاكتشاف

مقابلات، وتسجيلات للجلسات، وجولة تعريفية حول كيفية أداء المهمة في الوقت الحالي. نحن نبحث عن النقاط التي يتردد فيها الموظفون، أو يلجأون فيها إلى الارتجال، أو يسألون فيها أحد زملائهم — فهذه هي الشاشات التي تستحق إعادة التصميم، ونادرًا ما تكون هي نفسها التي يذكرها موجز المهمة.

بنية المعلومات

ما الذي يوجد في أي مكان، وما الذي يجب على الشخص أن يتذكره ليتمكن من العثور عليه. خرائط المواقع، والتصفح، وتسمية العناصر — وهي الجزء الأكبر من المشكلة: نصف مشاكل سهولة الاستخدام التي نتلقى شكاوى بشأنها تنجم عن استخدام مصطلح واحد لوصف ميزتين مختلفتين.

تصميم الواجهة

كل شاشة في كل حالة — فارغة، قيد التحميل، صف واحد، أربعمائة صف، والخطأ الذي لم يصممه أحد. الشاشة التي لا تظهر إلا في حالتها المثالية تُصمم بشكل مرتجل في الكود، وهذا التصميم المرتجل هو ما يتم إطلاقه في النهاية.

التفاعل والحركة

ما الذي يتحرك، وإلى أي مدى، ولماذا. الحركة التي تفسر من أين جاء شيء ما تستحق أن تُصمم؛ أما الحركة التي تُزين الانتقال فهي مجرد تأخير تُحمّل تكلفته على المستخدم.

النماذج الأولية

يمكن النقر عليه بسهولة بما يكفي لعرضه على شخص لم يسبق له رؤيته. الغرض من النموذج الأولي هو اكتشاف الأخطاء بتكلفة منخفضة — فكل مسألة يحسمها هذا النموذج هي مسألة كان من الممكن حسمها في إطار «سبرينت» لولا وجوده.

أنظمة التصميم

الرموز والمكونات وقواعد دمجها، يتم تسليمها بالشكل الذي اعتاد مهندسوكم على استخدامه بالفعل. وهذا هو الجزء الذي يحدد ما إذا كان التصميم سيصمد خلال الأشهر الستة التي تلي مغادرتنا.

المنهجية

كيف تسير عملية التصميم

خمس مراحل تمتد على مدى أربعة إلى عشرة أسابيع، اعتمادًا على عدد المسارات المتاحة ومقدار ما يتعين علينا تعلمه أولاً عن المنتج الحالي.

  1. تعلم مهام الوظيفة

    نحن نستفيد مما هو متاح، ونقرأ تذاكر الدعم، ونجلس مع الأشخاص الذين يقومون بالعمل. وقبل أن نقترح أي شيء، نكون قادرين على وصف يومهم بكلماتهم.

  2. رسم خريطة للتدفقات

    كل مسار عبر المنتج، مرسوم من البداية إلى النهاية. هذا هو المكان الذي تحدث فيه معظم عمليات الاستبعاد — فالتدفق المكون من تسع خطوات عادةً ما يحتوي على أربع خطوات موجودة بسبب قيد لم يراجعه أحد.

  3. صمم النظام أولاً

    مقياس الخط، واللون، والمسافات، ومجموعة المكونات. إن تحديد هذه العناصر مرة واحدة هو السبب في أن تصميم الشاشات بعد النسخة الثالثة يستغرق ساعات بدلاً من أيام، ولماذا تظل النسخة العشرون تبدو مثل النسخة الأولى.

  4. الرسم والاختبار

    يتم عرض المشاهد على شكل جولات، حيث تُعرض كل مشهد أمام شخص من خارج المشروع. ونحن نراقب اللحظة التي يتوقفون فيها عن السرد ويبدأون في التخمين.

  5. تسليم

    النظام، والملفات المصدرية، وشرح تفصيلي مع الأشخاص الذين سيقومون بتطويره. إذا لم يتمكن مهندسوك من تطوير الشاشة رقم واحد وعشرين بدون مساعدتنا، فهذا يعني أننا لم ننتهِ بعد.

Impact

لماذا يهم هذا الأمر؟

يظهر التصميم في أرقام لا يصفها أحد بأنه تصميم: حجم الدعم، ومعدل التنشيط، والمدة التي يستغرقها إتمام عملية التسجيل.

عدد الأشخاص الذين يستسلمون أقل

في معظم الأحيان، لا يُعزى انخفاض معدل الاستمرار إلى عدم الاهتمام. بل هو لحظة لم تكن فيها الخطوة التالية واضحة — لكن يمكن اكتشافها، ويمكن إصلاحها بسهولة بمجرد أن ترى الحل.

لم تعد عملية تأهيل الموظفين الجديدة بحاجة إليك

المنتج الذي لا يحتاج إلى شرح لا يتطلب إجراء مكالمة هاتفية قبل أن يتمكن المستخدم من استخدامه. فهذه تكلفة مبيعات وتكلفة دعم، وكلاهما تكاليف متكررة.

الدعم أصبح أقل صخبًا

الأسئلة المتكررة في صندوق بريد الدعم تشكل قائمة بمشاكل التصميم مرتبة حسب الأولوية. وعادةً ما يؤدي حل المشاكل الثلاث الأولى إلى زيادة حجم الأعمال أكثر مما يحققه التوظيف.

الهندسة تسرع من وتيرة البناء

إن مجموعة المكونات ذات الحالات المحددة تزيل أكبر مصدر للغموض في مرحلة البناء: القرارات التي يتخذها في طلب السحب أي شخص يصادف أنه الأقرب.

يمكن الوصول إليها بحكم تصميمها

يتم تصميم التباين وترتيب التركيز ومسارات لوحة المفاتيح في مرحلة التصميم، بدلاً من مراجعتها لاحقًا. ويستلزم تحسين إمكانية الوصول بعد الانتهاء من التصميم إعادة تصميم الشاشات، وهو الخيار الأكثر تكلفة.

لا يزال يبدو كما هو

النظام هو ما يحافظ على تماثل «الشاشة العاشرة» مع «الشاشة الأولى» في نفس المنتج. وبدون وجود هذا النظام، تصبح كل ميزة بمثابة مفاوضة صغيرة، ولا يظهر الانحراف إلا عند النظر إلى الصورة الإجمالية.

أسئلة

أو كليهما. فمعظم العملاء يأخذون التصميم ويسلمونه إلى فريقهم الخاص — وهذا هو الغرض من النظام. وعندما نقوم بتنفيذه أيضًا، تختفي خطوة التسليم، ويستغرق المشروع برمته فترة أقصر بثلاثة إلى أربعة أسابيع.

أعمال مختارة

حيث طُبّق هذا فعلياً.

كل الأعمال

الخطوة التالية

دعونا نلقي نظرة على الشاشات التي تمتلكونها بالفعل.

أرسل المنتج، أو وصفًا للمنتج الذي تخطط لإنتاجه. وسنرد عليك بما نود تغييره أولاً، مع توضيح الأسباب. بدون عرض تقديمي.